ছবিতে ভিডিওগেমগুলি কী খারাপ?

এবং এটি সম্পর্কে আমাদের কী করা উচিত?

জোনাস লিন্ডারস্ট্রয়েম

যদি এমন একটি জিনিস থাকে যা আমি মনে করি না যে ভিডিওগেমগুলি খুব ভাল, তবে এটি সুন্দর চিত্র তৈরি করে। এটি ফর্ম হিসাবে ভিডিওগেমগুলির সাথে কোনও সমস্যা আছে বলে নয়, তবে আমি মনে করি যে অনেক ভিডিওগেমগুলি কেবল গেমারদের সাথে কীভাবে ধারণা পোষণ করতে চায় সে সম্পর্কে চিত্রকল্প সম্পর্কে অগ্রাধিকার দেয় না বা খুব বেশি চিন্তা করে না। আমি মনে করি দৃষ্টিভঙ্গিপূর্ণ হয়ে ওঠার লড়াইটি ভিডিওগেমগুলির মুখোমুখি হওয়া অন্যতম তাত্পর্যপূর্ণ চ্যালেঞ্জগুলির মধ্যে একটি এবং আমি মনে করি তারা কেবল চলচ্চিত্র এবং টেলিভিশন নয়, থিয়েটার নয়, ভিজ্যুয়াল আর্ট সম্পর্কিত অন্যান্য প্রতিটি ধরণের মিডিয়াগুলির তুলনায় অনেক কম হয়ে গিয়েছিল, ফটোগ্রাফি, আর্কিটেকচার, ডিজাইন আর্টস, স্টুডিও আর্টস এবং কমিক বই। আমি কেবল ভিডিওগেমগুলি মনে করি না, তাদের og 40 বছরের ইতিহাসে, তাদের দৃষ্টিভঙ্গি যতটা শক্তিশালী ছিল তেমন হয়েছে।

এটি খুব বিরল যখন আমি একটি ভিডিওগেম খেলি তখন আমি পর্দায় এমন কিছু দেখি যা সত্যিই আকর্ষণীয় এবং বিস্মিত হয়। এটি খুব বিরল যে কোনও ভিডিওগেমটি কেবল তার প্রতিক্রিয়া প্রকৃতির কারণে নয়, বা তার গেম সিস্টেমগুলির অন্তর্নিহিত অংশগুলি নয় তবে প্রাথমিকভাবে বা কমপক্ষে উল্লেখযোগ্যভাবে, কারণ আসলে পর্দায় প্রদর্শিত হচ্ছে এবং কীভাবে এটি পর্দায় প্রদর্শিত হচ্ছে। প্রকৃতপক্ষে, আমি আরও এগিয়ে গিয়ে বলি যে আমি প্রচুর ভিডিওগেম খেলি তা দেখতে বেশ বিরক্তিকর। ফিল্ম এবং ভিডিও শিল্প সম্পর্কে আমি যে জিনিসগুলি সবচেয়ে বেশি উপভোগ করি তার মধ্যে একটি হ'ল সংবেদনশীলভাবে তাদের চিত্রগুলিকে প্রভাবিত করে তবে আজীবন গেমার হিসাবে গেমিংয়ের চিত্রগুলি কীভাবে শুকিয়ে গেছে তাতে আমি ধারাবাহিকভাবে হতাশ।

উইলিয়াম ক্লিন,

আমি দৃ firm় বিশ্বাসী যে ভিডিওগেমগুলি অনেকটা মিডিয়াগুলির একটি ভিজ্যুয়াল রূপ, ভিজ্যুয়াল আর্টের একজন সদস্য। এর অর্থ এই নয় যে আমি মনে করি প্রতিটি একক ভিডিওগেমটি প্রাথমিকভাবে চাক্ষুষ, তবে আমি মনে করি যে ভিডিওোগেমগুলির শিল্প ইতিহাসটি দৃষ্টি প্রতি ঝুঁকানো না থাকলে খুব বেশি দৃষ্টিবদ্ধ। এবং আমি অনুমান করি যে আমি প্রায়শই এটি স্বীকার করে নিয়েছি যে লোকেরা এটি স্বীকার করতে কতটা অনিচ্ছুক, যে দৃষ্টিভঙ্গি কেবল জটিল এবং সংক্ষিপ্ত নয়, তবে ভিডিওগেমগুলি কী এবং সর্বদা যা ছিল তার একটি খুব বড় অংশ।

দৃশ্যমানভাবে শক্তিশালী, দৃষ্টিভঙ্গি কিছু কি করে? আমার প্রথম কথাটি হ'ল ভিজ্যুয়াল অর্থটি দেখতে ভাল নয়। ভিডিওগেমগুলি বেশিরভাগই দুর্দান্ত দেখায় এবং সর্বদা থাকে। তারা কাটিয়া প্রান্ত প্রযুক্তি এবং বিপুল, অন্তহীন জটিল সফ্টওয়্যার অধীনে চালিত। তবে দৃষ্টিভঙ্গিযুক্ত হওয়ার সাথে এর কোনওটিরই কোনও সম্পর্ক নেই। এর টেক্সচারগুলি কতটা বিশদ এবং জটিলতর, আলো কতটা বাস্তবসম্মত, গতির ঝাপসা প্রভাব, বা এটি কতটা বর্ণময় বা তা নয় It এই সমস্ত জিনিস দুর্দান্ত, তবে এগুলি ভিজ্যুয়াল পদার্থের পূর্বশর্ত নয়।

ভিজ্যুয়াল অর্থও তথ্য সম্পর্কিত নয়। আমি মনে করি আমরা এই কাজটি করেছি যেখানে আমাদের কাজের মধ্যে ভিজ্যুয়াল পদার্থ এম্বেড করার পরিবর্তে আমরা পরিবেশিত গল্প বলার দিকে মনোনিবেশ করি, যা আমি যতটা উদ্বিগ্ন, কেবল একটি গেমের মধ্যে লোর এম্বেড করার আরও কার্যকর উপায়। পরিবেশগত গল্প বলার কোনও অন্তর্নিহিত ভিজ্যুয়াল পদার্থ নেই কারণ এটি মূলত তথ্য রিলে করার একটি মাধ্যম। যদি আমি কোনও বাড়ির একটি ঘরে andুকে দেখি এবং তার টেবিলে খালি বিয়ারের বোতলযুক্ত একটি খালি, বাটানো রান্নাঘর পেয়েছি, তবে আমি সম্মতি জানাতে পারি যে সেখানে যে ব্যক্তি ছিলেন তিনি সম্ভবত ভারী পানীয় পান করেছিলেন। আমি যদি পাশের ঘরে গিয়ে বাচ্চাদের খেলনাগুলি সন্ধান করি তবে আমি অনুমান করতে পারি যে কোনও পরিবার এখানে বাস করে এবং বাড়ীতে উত্তেজনা দেখা দিয়েছে। দৃশ্যটি একটি গল্প বা একাধিক গল্প বলতে পারে, তবে এর কোনও অন্তর্নিহিত ভিজ্যুয়াল অর্থ নেই, এটি আপনার কাছে সম্পর্কিত তথ্যের কারণে এটি আকর্ষণীয় হতে পারে বা নাও পারে। আপনি এটি কোনও পাঠ্য বাক্সের অভ্যন্তরেও পড়তে পারতেন, তবে এটি খেলার জগতে সম্পন্ন হয়েছে কারণ এটি আরও সংহত, তাত্ক্ষণিক বা দক্ষ বোধ করতে পারত।

যদি আমি সিস্টেম শক 2 খেলছি এবং আমি টেবিলে পুলের বল সহ একটি পুলের টেবিল দেখতে পাচ্ছি এবং লাঠিগুলি চারপাশে পড়ে আছে, তবে আমি এখন জানি যে লোকেরা এখানে একবারে ছিল এবং একসাথে গেমস খেলত। আবার দেখার মতো এটি অন্তর্নিহিত আকর্ষণীয় নয়। দৃশ্যের সাথে ইচ্ছাকৃতভাবে কিছু না করা থাকলে এটি আসলে বেশ বিরক্তিকর, কারণ এটি কেবল একটি পুল টেবিল। যদি দৃশ্যটির সাথে দৃশ্যমানভাবে কিছু না করা হয় তবে এতে কোনও ভিজ্যুয়াল শক্তি থাকবে না।

নীয়ার অটোমেটা (2017) শক্তিশালী চিত্রাবলীর এক দুর্দান্ত উদাহরণ যা এর আরও গভীর অর্থ

এই ধারণাটি রয়েছে যে পরিবেশগত গল্প বলা একটি চূড়ান্ত সমাধান যা কোনও সমস্যার সমাধান করতে পারে। কৌশলগুলির একটি কৌশল যা সহজাতভাবে ভিডিওগ্যাম যোগাযোগের প্রতিটি স্থানকে দখল করে: যান্ত্রিক, চাক্ষুষ এবং পাঠ্যগত ... তবে এটি একটি গল্প বলার যন্ত্র হিসাবে এর দক্ষতাকে বাড়াবাড়ি করে এবং ভিডিওগেমগুলি যে আমাদের বলছে যে তারা প্রতিটি বেসকে একটি সহজ সাঁকোতে আবরণ করছে খুব কমই করছে are অন্তত ভিজ্যুয়াল বিভাগে। প্রিয় এথার ওয়াকিং সিমের ওয়াকিং সিমটি সম্পর্কে আমি যা পছন্দ করি তা হ'ল আপনি যখন এই দ্বীপটি অন্বেষণ করার সময় এটি অবলম্বন করেছিলেন এমন একটি গল্প ছিল তবে সেটিংসটি খুব সুন্দর ছিল। অনিয়মিত মেঘলা আকাশটি গেমের শীতল, অবিচ্ছিন্ন প্যালেটটি জ্বালিয়ে দিচ্ছিল। এবং স্কটল্যান্ডের উপকূলে একটি দ্বীপের স্থাপনা, সমুদ্রের দিগন্তের সাথে প্রতিটি দিকেই সত্যিকার অর্থেই বাড়িটি চালাচ্ছিল ইন্দ্রিয়ের গেমটির ক্ষতি এবং বেদনার বোধ। এবং এটি সুন্দর চিত্র তৈরি করেছিল, এটি চক্রান্তের কারণে কেবল অর্থবহ ছিল না, প্রতিটি পদক্ষেপে এটি দৃষ্টিশক্তিপূর্ণ অর্থবহ এবং দর্শনীয়ভাবে শক্তিশালীও ছিল।

কোনও দৃশ্যে বা চিত্রটি যখন নিজের মধ্যে শক্তি ধরে রাখে তখন এটি দৃশ্যত অর্থবহ হতে পারে। একটি ভিডিওগাম কেবল আপনার বর্তমান স্কোরটি যেমন, বা যেখানে পর্দায় শত্রুরা রয়েছে বা জেতা বা হারাচ্ছে, বা আপনার জায়ানের আইটেমগুলি যেমন তথ্য আপনাকে আকর্ষণীয় করে তুলেছে তার কারণেই দৃষ্টি আকর্ষণীয় হতে পারে , বা আপনি কী আইটেম তৈরি করতে পারেন বা আপনার স্বাস্থ্য কতটা উচ্চ বা নিম্নতর হয়… যদি এই বিষয়গুলি যদি আপনি কেবল পর্দার দিকে তাকানো উপভোগ করেন তবে এর অর্থ এই নয় যে ভিডিওোগেমটি আসলে চাক্ষুষভাবে আকর্ষক, এবং যদি কেবল দৃষ্টিভঙ্গিযুক্ত হয় তবে গেমটি সম্পর্কে এটি হ'ল এটির ঝরঝরে গ্রাফিক্স, এর অর্থ এই নয় যে ভিডিওোগেমটি কোনওভাবেই দৃষ্টিভঙ্গিযুক্ত।

সুন্দর ছবি খুঁজছেন

স্টিফেন শোর,

একটি চিত্র কি? একটি চিত্র কেবল একটি চাক্ষুষ রচনা। সর্বাধিক বিমূর্ত পদ্ধতিতে, আপনি যা দেখেন এটি সত্যিই কিছু হতে পারে। চিত্রগুলি সাহিত্যের টুকরো বা একটি গেম সিস্টেমের সমতুল্য অর্থের ব্যবস্থা। চিত্রগুলি - ভিজ্যুয়াল অর্থের টুকরো - জটিল এবং দীর্ঘ ইতিহাসের সাথে সংমিশ্রিত। এবং একটি চিত্র একটি ভিজ্যুয়াল ভাষায় "লিখিত" যা অন্য কোনওর মতোই ঘন:

"প্রকৃতপক্ষে, দেখার মত ধারণার পরিবর্তে, যা স্বীকৃতিটির একটি প্যাসিভ ক্রিয়াকলাপের পরামর্শ দেয়, আমাদের জোর দেওয়া উচিত যে আমরা একটি চিত্র পড়ি, একটি চিত্র হিসাবে নয় তবে একটি পাঠ্য হিসাবে” "

একটি সুন্দর চিত্র এমন কোনও জিনিস নয় যা সহজেই সংজ্ঞায়িত করা যায় তবে আমার কাছে একটি সুন্দর চিত্র একটি নির্দিষ্ট মানবিকত্ব ধারণ করে যা সহজেই কথায় প্রকাশিত হয় না। এটি একটি ভারী অভিব্যক্তি বা কারও দেহের ভাষা হতে পারে। এটি ধারণাগুলির মধ্যে প্রতীকী বৈপরীত্য হতে পারে। এটি গঠনমূলক হতে পারে, শহরের রাস্তাগুলি এবং চিহ্নগুলির বর্ধনের মতো, ঘন ভিড়ের জটিল বুনন বা গ্রামাঞ্চলে গভীর শান্ত হ্রদের দৃশ্য। এটি রাতে খালি গ্যাস স্টেশনের সূক্ষ্মতা বা ভিড় করা সুসমাচার প্রচারের শক্তি হতে পারে। এটি আকর্ষণীয় ভিজ্যুয়াল প্যাটার্ন বা রঙের আকর্ষণীয় বোধের মতো আরও বিমূর্ত হতে পারে। এটি দেখতে দেখতে কীভাবে এটি একেবারে প্রতিসাম্যপূর্ণ এবং সম্মিলিত, বা অসমাদৃশ্য এবং ইনসোসিসিভ দেখায়। যা কিছু হোক না কেন, সুন্দর চিত্রগুলিকে একসাথে সংযুক্ত করে তা হ'ল তারা একটি মুহুর্ত সময়মতো ক্যাপচার করে এবং তারা সেই মুহূর্তটি দেয় - এই ধারণাটি - আমরা যদি মিডিয়া হিসাবে এটি গ্রহণ না করতাম তবে তার চেয়ে বেশি ওজন হত। সুন্দর চিত্রগুলি মানুষের অস্তিত্বের কয়েকটি নির্বাচিত অংশকে প্রশস্ত করে। এবং তারা কিছুটা প্রাসঙ্গিক উপায়ে সেই অস্তিত্বের উল্লেখ করে। তবে এটি বিমূর্ত বা অ-বিমূর্ত নয়, আমরা প্রায়শই একটি সুন্দর চিত্র দেখতে পারি এবং এটিতে পরিচিত কিছু দেখতে পাই যা আমাদের সাথে সম্পর্কিত something একটি সুন্দর চিত্র এটি প্রায়শই শক্তিশালী এবং অনুরণিত হতে খুব বেশি প্রসঙ্গে প্রয়োজন হয় না। আমরা এটি দেখতে এবং এটি আমাদের প্রথম নজরে কী তা বুঝতে পারি।

হেনরি কারটিয়ের ব্রেসন,

ভিডিওগেমগুলির সম্পর্কে আমি যে জিনিসগুলি বুঝতে পেরেছি তা হ'ল তারা অন্য মিডিয়াগুলির চেয়ে বেশি সংগ্রাম করে যা আমি এক ধরণের… সংবেদনশীল টেলিমেট্রি বলব do প্রচুর ভাল শিল্প এবং বিনোদনে আপনি কী হতে পারে তা প্রায় তাড়াতাড়ি অনুভূতি পেতে পারেন। দর্শকের কাছে কাজ থেকে অনুভূতির একটি খুব স্বাভাবিক অনুবাদ রয়েছে, এটি কোনও উচ্চতর স্তরের সংবেদন যেমন অন্ধকার বা দুঃখজনক, নাটকীয় বা মজার এবং কৌতুকপূর্ণ, তবে এটিতে যখন আরও সংকীর্ণ নিম্ন স্তরের অনুভূতি, অনুভূতিগুলি জড়িত একটি দৃশ্যের বিশদ আরও। এটি মেলানোলিক বা নস্টালজিক অনুভব করতে পারে বা পরাবাস্তব এবং রহস্যময় বোধ করতে পারে। একটি দৃশ্য একটি নির্দিষ্ট ধরণের মেজাজ এম্বেড করতে পারে যা বর্ণনা করা কঠিন তবে তবুও মিডিয়া দর্শকদের জন্য কী তা সম্পূর্ণরূপে নির্ধারণ করতে পারে।

বিপরীতে, ভিডিওগামগুলি প্রায়শই অনেক বেশি কঠোর পরিশ্রম করতে হয় এবং কোন কিছুর মতো অনুভূত হয় তা আপনাকে জানাতে আরও শক্তি ব্যয় করতে হয়। আমি অনেক গেম খেলি যেখানে সংবেদনশীল সংকেতটি খুব কট্টর: ঠিক আছে, তারা এখন দু: খিত সংগীত খেলছে তাই এই যে দুঃখজনক অনুভূতিটি অনুভব করা উচিত, এবং ঠিক আছে, এটি তাদের হাত ধরে ফোকাস করছে এবং হাসছে যাতে আমি এটি জানি ভাল এবং হৃদয়গ্রাহী। এটি অত্যন্ত বগিযুক্ত, এটি যেভাবে চালিত হয়। এবং আমি মনে করি যদি ভিডিওোগেমগুলি আরও বেশি সংবেদনশীল এবং জটিল আবেগগুলি যোগাযোগ করার জন্য সংগ্রাম করে, স্বাচ্ছন্দ্যময় এবং আরও প্রাকৃতিক বোধ করে, তবে এটি খুব বেশি কারণ সংস্কৃতি এবং প্রসঙ্গে ভিডিওোগেমগুলি তৈরি করা হয় যা চিত্রাবলী বোঝার এবং প্রশংসা করার দিকে বাঁকানো নয়।

পশ্চিম 46 তম

এখানে একটি পাল্টা পয়েন্ট: কেন এই সম্পর্কে কোনও যত্নশীল? ভিডিও মিডিয়া বিনোদন মিডিয়াগুলির সবচেয়ে জটিল এবং উন্নত প্রযুক্তিতে নির্মিত। ফটোগ্রাফের মতো আদিম এবং সরল কিছু থেকে কী নেওয়া যেতে পারে?

তদুপরি, ভিডিওগেমগুলি প্রচুর অন্তহীন ইন্টারেক্টিভ মেগা সিস্টেম যা ক্রমাগত পরিবর্তন এবং স্থানান্তরিত হয়। "পুরাতন আর্টস" এর বিপরীতে, যা স্থির এবং অপরিবর্তনীয়, এবং যার বিষয়বস্তু সহজেই এক সভায় গ্রাস করা হয়, একটি ভিডিওগাম সমস্ত উপায়ে ব্যবহার করা যেতে পারে এবং প্রতিটি প্লেথ্রোতে কখনও একইভাবে খেলানো হয় না। এতটা গতিশীল কিছু এমন কীভাবে মিডিয়াগুলির সাথে এমন গুরুত্বপূর্ণ সম্পর্ক থাকতে পারে যা প্রতিবার একই ভাবে চলে, যার মধ্যে কিছু কিছু এমনকি চলাফেরাও করে না?

জোয়ে মায়ারোভিটস,

লোকেরা কীভাবে মিডিয়া গ্রহণ করে এবং আমরা এমনকি কেন মিডিয়াটিকে প্রথম স্থানে গ্রাস করি সে সম্পর্কে এখানে একটি ভুল ধারণা রয়েছে। ফটোগ্রাফ সহ চিত্রগুলি আমাদের সমাজে সর্বত্রই রয়েছে এবং ভিডিওোগেমগুলির চেয়ে সেগুলি বেশি প্রচলিত রয়েছে, যা বেশিরভাগ নির্দিষ্ট স্থান এবং নির্দিষ্ট জ্ঞান বহনকারী কুলুঙ্গি দর্শকদের দিকে বাজারজাত করা হয়। যদি ফটোগ্রাফ এবং চিত্রগুলি কেবল স্থির অবজেক্টগুলিকে বিরক্ত করে থাকে যার কোনও গতিশীলতা ছিল না, তবে আমরা সেগুলি বহুদিন আগেই ফেলে দেব। তবে আমরা তা করি নি, কারণ গতিশীল হওয়ার জন্য মিডিয়া শারীরিকভাবে পরিবর্তন করতে হবে না। কোনও চিত্রের আসলে চলাচলের অনুভূতি থাকার জন্য নড়াচড়া করতে হয় না, অনুভূত হয় যে এটি চলমান। ভিডিওটি ঘনিষ্ঠ বোধ করার জন্য, ব্যক্তিগত বোধ করার জন্য এবং আমরা কীভাবে এটি ব্যবহার করি তার সম্পর্কের মধ্যে এটি বিদ্যমান বলে মনে করার জন্য তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়াশীল হতে হবে না।

ব্রডওয়ে এবং ওয়েস্ট 46 তমকে একটি ভিডিওগামে পুনরায় তৈরি করার জন্য যে পরিমাণ কাজ এবং শ্রমের প্রয়োজন হবে তা এক মুহুর্তের জন্য বিবেচনা করা যাক। স্ক্র্যাচ, মডেলিং এবং স্বতন্ত্র লক্ষণগুলির টেক্সচার, বিল্ডিংগুলির মডেলিং এবং তাদের নির্দিষ্ট উপকরণ, ভিড়ের মডেলিং এবং তাদের পোশাক তৈরির মাধ্যমে যে পরিমাণ সম্পদ তৈরি করা দরকার, তা কারচুপির উল্লেখ না করে তাদের অ্যানিমেশন এবং চলার পথগুলির সমস্ত কিছু আকর্ষণীয় এবং প্রাকৃতিক এবং 'মানব' হওয়া দরকার যখন এগুলি সমস্ত একই জায়গাতে রাখা হয় এবং যখন তারা একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে। এবং এতে আলোক নকশার অন্তর্ভুক্ত নেই: আপনার টার্গেট মেশিনটি যত বেশি শক্তিশালী হবে, আপনার ড্রয়ের দূরত্ব তত বেশি হবে এবং শহরটিকে সস্তা এবং নকল না দেখায় আপনাকে আরও বেশি বিল্ডিং মডেল এবং টেক্সচার করতে হবে। যদি আপনি আপনার কাজের চাপ হ্রাস করতে ড্রয়ের দূরত্ব কমিয়ে আনার সিদ্ধান্ত নেন তবে এটি ড্রিমকাস্টে স্পাইডারম্যানের মতো দেখাচ্ছে। অবশ্যই, আপনি সম্ভবত ধীরে ধীরে আপনার টেক্সচারগুলি লোড করতে পারেন, বা আপনি আরও কম বিশদ টেক্সচার এবং চিত্রগুলি এটির পিছনে করতে পারেন, আশা করি প্লেয়ারটি কখনও খুব কাছাকাছি না হয়ে যায়। তবে এটি 8 তম প্রজন্মের সুপার-কনসোলগুলিকে ন্যায়সঙ্গত করা শক্ত হয়ে যায়।

মায়োরিভিট তার ক্যামেরার একক স্ন্যাপ দিয়ে ক্যাপচার করতে পেরেছিল এই অনুভূতির সাথে মেলে ধরতে ম্যানুয়াল শ্রমের যে ব্যবধান দরকার তা হ'ল প্রকাশযোগ্য। তবে যদি আমরা চিত্রাবলির পাঠ গ্রহণ করি তবে আমরা বুঝতে পারি যে কোনও শহরে আপনি এইরকম অনুভূতি জাগিয়ে তুলতে এই জিনিসগুলির কিছুই আসলে প্রয়োজন হয় না। চিত্রাবলীর বিষয় হ'ল এটি আসলে জিনিসটি সম্পর্কে কখনও সত্যই নয়। এটি ব্রডওয়ে জানার চেয়ে আরও বেশি এবং ওয়েস্ট 46 তম নিউইয়র্কের স্থান নেয় যা এটি নিউ ইয়র্কের মতো অনুভব করে। এটি নিম্ন দিগন্তের লাইন, আকাশে দীর্ঘ দূরত্বের দূরত্ব এবং জনতার বিশৃঙ্খলা এবং উত্সাহের মধ্যে স্পষ্ট এবং সহজে দেখার মাধ্যমে লাইনগুলির অভাব। ফটোটি রাস্তার চিহ্নগুলিতে এবং বিলবোর্ডের বিজ্ঞাপনগুলিতে ডুবে যাচ্ছে - এই রাস্তায় আসলে কী দেখাচ্ছে আপনাকে কোনও ধারণা দেওয়ার জন্য এটি এতটাই বিশৃঙ্খল। এটি অগোছালো এবং কঠিন, এবং তাই এটি একইভাবে ইনার ম্যানহাটনের সাথে যোগাযোগ করে: জড়িত, অগোছালো, পড়তে ও বুঝতে অসুবিধা, কর্পোরেট চিত্রকল্পকে দমিয়ে রাখার রঙিন তবে খুব ভয়ঙ্কর কোলাজ। এটি চিত্রটির ভিজ্যুয়াল রচনা যা নিউইয়র্ককে নিউ ইয়র্ক মনে করে।

আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি ফোকাস করা

ম্যানুয়েল আলভারেজ ব্রাভো,

ভিডিওগেমগুলি ইন্টারেক্টিভ হয়, যার সত্যিকারের অর্থ তারা ইনপুটটিতে সাড়া দেয়। যখন আপনি এটি সম্পর্কে ভাবেন এটি অভিনব কিছু নয়। আপনি আপনার নিয়ামক বা আপনার কীবোর্ডের একটি বোতাম টিপুন এবং স্ক্রিনে কিছু ঘটে। এটি সত্যই কিছু হতে পারে বা কিছুই হতে পারে না যদি এটি এর বিন্দু হয়। তবে এটি সেই পারস্পরিক সম্পর্ক, এটি কীভাবে আমরা তাদের বুঝি তা সংজ্ঞায়িত করে।

যদি ভিডিওোগেমগুলি অর্থবহ, শক্তিশালী চিত্রের সাথে লড়াই করে তবে সম্ভবত এটিই যে আমাদের সংস্কৃতি কোনও ফর্মের অনন্য ভিজ্যুয়াল ভাষাটি প্রযুক্তিগত চাক্ষুষ ভাষা থেকে পৃথক করে চিনতে সক্ষম হয় নি। আমরা জানি ভিডিওগেমগুলিতে খেলোয়াড়দের কী করা উচিত এবং তাদের নির্দেশনা দেওয়ার জন্য একটি ভাষা রয়েছে তবে প্রাসঙ্গিক ধারণাগুলি, তবে বিমূর্ততা এবং গেমারদের আসলে জিনিসগুলি বোধ করার জন্য আমাদের চাক্ষুষ ভাষা কী? আমাদের ভাগ করা দ্বান্দ্বিকের মধ্যে সেই পাঠগুলি এবং সেই ইতিহাসগুলি কোথায়?

একটি ভিডিওগেম একবারে একটি চিত্র ঘটে। এবং আমরা একবারে একটি চিত্রের ভিডিওগেমগুলি ব্যবহার করি, একবারে একটি দৃশ্য মুহুর্ত। বাইন্ড গুড অ্যান্ড এভিল 2 এর জন্য মিশেল অ্যানসেলের ধারণাগুলি পড়া, আমি মনে করিয়ে দিয়েছি যে যে সংস্কৃতিতে ভিজ্যুয়াল ভাষার কোনও ধারণা নেই সেগুলি এমন এক যে উচ্চতর উচ্চতর জটিল সিমুলেশন তৈরির সাথে উচ্চাকাঙ্ক্ষী হওয়ার সমতুল্য যা আরও দক্ষতার সাথে খেলোয়াড়দের আরও দক্ষতার সাথে চালিত করতে পারে। এমন সংস্কৃতিতে যখন চিত্রকল্পের যত্ন নেই This এই ভবিষ্যতের কথা ভাবছি। আমরা আরও সিমুলেশন তৈরি করি, তবে অন্যান্য মিডিয়ার ধারাবাহিকতার সাথে দৃ strong় ধারণার অর্থবহ যোগাযোগ আমাদের সর্বদা সরিয়ে দেয়। ভিডিও দশকের লেখকদের জন্য এটি পরবর্তী দশকের দিকে ক্রমবর্ধমান গুরুত্বপূর্ণ প্রকল্প হতে চলেছে, গ্রাফিক্স প্রযুক্তি মালভূমিতে শুরু হয় এবং সিপিইউ শক্তিকে ধাক্কা দিয়ে আরও ফোকাস নেয়, ভিডিওগেম চিত্রটি কী তা আরও ভালভাবে সংজ্ঞায়িত করতে এবং আমাদের ভাগ করা শিল্প জুড়ে মূল কাজগুলি সন্ধান করতে ইতিহাস যা উজ্জ্বল উদাহরণ হতে পারে এবং ভবিষ্যতে আরও শক্তিশালী শৈল্পিক কাজের জন্য গাইড।