এজেন্ট তৈরি করা artক্যে একটি শিল্প শৈলী

এজেন্ট এ: রুবি লা রুজের গোপন লইর অনুপ্রবেশ করুন: ছদ্মবেশে একটি ধাঁধা।

সফল ইন্ডি গেম তৈরির ক্ষেত্রে বিপণন অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ বিষয়। প্রায়শই এমন একটি উপাদান যা বিপণনের সরঞ্জাম হিসাবে উপেক্ষা করা হয় তা কেবল আপনার গেম আর্ট! একটি অনন্য এবং সুন্দর আর্ট শৈলী আপনাকে কেবল স্টোর বিক্রয় বিক্রয় করতে সহায়তা করবে না তবে সংবাদমাধ্যমের দৃষ্টি আকর্ষণ করতে সহায়তা করবে এবং সর্বাগ্রে গুরুত্বপূর্ণ যে সম্পাদকরা আপনার গেমটি বৈশিষ্ট্যযুক্ত কিনা তা চয়ন করে। এই নিবন্ধে আমরা ধাপে ধাপে কাগজ থেকে চূড়ান্ত শিল্পে প্রকাশ করি, এজেন্ট এ এর ​​শৈলীটি ityক্য সহ মোবাইল ডিভাইসে আনতে এবং আশাবাদী বিকাশকারীদের জন্য কিছু সহায়ক অন্তর্দৃষ্টি সরবরাহ করার জন্য এটি কী লাগে!

আমার নাম মার্ক হোয়াইট, আমি ইয়াক অ্যান্ড কো-এর আর্ট ডিরেক্টর এবং জেসন রাওলিংসের (লিড প্রোগ্রামার) পাশাপাশি আমরা তৈরি করেছি 'এজেন্ট এ: একটি ধাঁধা ইন ছদ্মবেশী', আইওএস, অ্যান্ড্রয়েড এবং… জুতার ফোনের জন্য একটি গুপ্তচর থিমযুক্ত ধাঁধা গেম !?

এজেন্ট এ 2015 এর জন্য অ্যাপলের সেরা সেরা, 30 টি দেশে সম্পাদক চয়েস এবং 100 টিরও বেশি দেশে সেরা নতুন গেম হিসাবে ভূষিত হয়েছিল। এটি 43 টি দেশে 1 নম্বর ধাঁধা ও অ্যাডভেঞ্চার গেমে পৌঁছেছে এবং এটি প্যাকস আউস ইন্ডি শোকেস বিজয়ী হিসাবে নির্বাচিত হয়েছিল!

স্নিগ্ধ রুবি লা রুজ।

কেন ityক্য?

প্রথমত, আমরা কেন আমাদের গেমটি তৈরির জন্য ইউনিটি গেম ইঞ্জিনটি বেছে নিয়েছিলাম? জেসন এবং আমি উভয়ই আমাদের পূর্ববর্তী চাকরিতে বহু বছর ধরে Unক্য ব্যবহার করেছি এবং শিল্পী হিসাবে আমি ব্যক্তিগতভাবে এটির সাথে কাজ করা খুব সহজ মনে করি। আমাদের ছোট ইনডি সংস্থার পক্ষে সবচেয়ে বড় ইতিবাচকতা হ'ল আমরা কেবল একবার বিকাশ করতে পারি এবং অনেকগুলি প্ল্যাটফর্মে স্থাপন করতে পারি। আপনি যদি প্রকল্পের শুরুতে স্মার্ট হন এবং আপনার বিন্যাসগুলি প্রতিক্রিয়াজনকভাবে কাজ করার পরিকল্পনা করেন তবে এর অর্থ একটি প্ল্যাটফর্ম থেকে অন্য প্ল্যাটফর্মে যাওয়া আরও সহজ হবে।

এজেন্ট এ এর ​​সাথে, কেবল ইউআই প্রতিক্রিয়াশীল নয় তবে থ্রিডি ক্যামেরা ভিউটিও রয়েছে। আমরা প্রতিটি দৃশ্য 16: 9 এবং 4: 3 এর মধ্যে স্কেল করার জন্য কোনও গুরুত্বপূর্ণ হিট অঞ্চল না কেটে ছাড়াই ডিজাইন করেছি যা আমাদের গেমটি ছোট ফোন থেকে বড় ট্যাবলেট এবং টিভিগুলিতে যে কোনও স্ক্রিন আকারে খেলতে দেয়।

এটি করার জন্য, আসল দৃশ্যের ডিজাইনে, আমি গাইডগুলি ব্যবহার করে তা নিশ্চিত করেছিলাম যে সংগ্রহযোগ্য বা পোর্টালগুলির মতো গুরুত্বপূর্ণ কিছু আমাদের নিরাপদ অঞ্চলের বাইরে না যায়।

নিরাপদ অঞ্চলের বাইরের অবজেক্টগুলি বিভিন্ন ডিভাইসে দৃশ্যের স্কেল হওয়ার সাথে সাথে কেটে যাবে।

নিরাপদ অঞ্চল হ'ল সীমান্তের অভ্যন্তর অঞ্চল যা বিভিন্ন স্ক্রিনের আকারে কখনই কেটে যায় না। স্ক্রিনটি ফিট করার জন্য এটি সর্বদা স্কেল করে। সুতরাং একটি স্যামসং গ্যালাক্সি এস like এর মতো প্রশস্ত ডিভাইসে আমরা স্কেল করব যতক্ষণ না নিরাপদ অঞ্চলটি পর্দার উপরের এবং নীচে হিট করে এবং তারপরে থামবে না, এটি দিকের আরও কিছু দৃশ্য প্রকাশ করবে reveal আইপ্যাডের মতো লম্বা ডিভাইসে এটি পাশের দিকে স্কেল করে থামবে এবং স্ক্রিনের উপরে এবং নীচে কিছুটা আরও প্রকাশ করবে।

দৃশ্যটি স্কেলিং করা খেলোয়াড় খুব সহজেই খুব ছোট স্ক্রিনে খেললেও খেলায় গুরুত্বপূর্ণ যে বিষয়টি খুব সহজেই তা দেখতে পায়।

কোথা থেকে শুরু করতে হবে?

বিপণনের সরঞ্জাম হিসাবে আমাদের ভিজ্যুয়াল স্টাইলটি ব্যবহার করার জন্য আমরা জানতাম যে শিল্পের স্রোতটি খাঁটি হয়ে গেছে তা নিশ্চিত করার জন্য প্রচুর সময় প্রয়োজন, সুতরাং প্রক্রিয়াটি আমাদের সময়সীমার জন্য সহজতর করা খুব গুরুত্বপূর্ণ ছিল।

প্রথমত, আমাদের গেমটি থ্রি ডি তে থাকা সত্ত্বেও সমস্ত শিল্পকর্ম শুরুতে 2 ডি তে নকশাকৃত। এর কারণ হ'ল পুনরাবৃত্তি প্রক্রিয়াটি দ্রুত করা। কোনও আইটেমকে মডেল করতে অনেক বেশি সময় লাগে কেবল এটির জন্য স্কেচ করা এবং অন্যান্য সমস্ত উপাদানগুলির পরিকল্পনা করার জন্য (টেক্সচার, আলো, হিট অঞ্চল, পোর্টাল, সংগ্রহযোগ্য, ধাঁধা এবং সামগ্রিক চেহারা) প্রতিটি দৃশ্যের জন্য প্রচুর পুনরাবৃত্তি প্রয়োজন ছিল ।

বরাবর পায়.

প্রতিটি দৃশ্যের প্রথম পদক্ষেপটি ছিল রেফারেন্স চিত্রাবলী সন্ধান করা। এই পদক্ষেপটি আপনাকে প্রাথমিক দিকে এগিয়ে যাওয়ার প্রাথমিক দিকনির্দেশের জন্য ধারণা দেওয়ার পক্ষে কার্যকর, প্রায়শই ডিজাইনের সবচেয়ে শক্ত অংশটি কেবল একটি শুরু করে। 60 এর দশকে অনুপ্রাণিত গুপ্তচর খেলা হওয়ায় আমি চাইছিলাম যে সমস্ত দৃশ্যগুলি কনারি-বন্ডের যুগের অনুভূতিটি ক্যাপচার করবে। আমি সংগ্রহ করেছি (বা পিন্টারেস্টে পিন করা) চিত্রগুলি যা মেজাজ বোর্ডগুলি তৈরি করার জন্য আর্কিটেকচার, ফিল্ম বা 50/60 এর চিত্র থেকে প্রতিটি দৃশ্যের রেফারেন্স হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে।

Pinterest এ সমস্ত রেফারেন্স চিত্র পাওয়া যায়।

Doodlin '

রেফারেন্স সংগ্রহ করার পরে আমি কাগজে কয়েকটি রুক্ষ থাম্বনেল লেআউট বিকল্পগুলি স্কেচ করলাম। অনুসরণ করতে লেআউটগুলির মধ্যে একটি বেছে নেওয়ার পরে আমি তারপরে আরও কিছু বিস্তারিতভাবে স্কেচ করতে একটি ওয়াকম এবং ফটোশপ ব্যবহার করব।

ছোট্ট টিপ

সম্প্রতি আমরা একটি আইপ্যাড প্রো + পেন্সিল কিনেছি। সংক্ষেপে, আপনি যদি নিজের শিল্প প্রক্রিয়াটি দ্রুত করতে চান তবে এই ডিভাইসটি অবিশ্বাস্য। আপনি যখন এটি ডিজিটাল পেইন্টিং অ্যাপ প্রোক্রেট-এর সাথে যুক্ত করেন, আপনি দেখতে পাবেন যে স্কেচিং আইডিয়াগুলি অনেক দ্রুত এবং প্রকৃতপক্ষে উপভোগযোগ্য হয়ে উঠবে কারণ এটি এত নির্ভুল, কাগজের চেয়ে মুছতে বা পরিবর্তন করতে খুব দুর্দান্ত, ইউএক্স রয়েছে এবং ডিভাইসটি বহনযোগ্যও রয়েছে সুতরাং আপনি আপনার ডেস্কে সীমাবদ্ধ নন।

http://procreate.si/

রঙ / আলোকসজ্জা

প্রাথমিক লেআউট স্কেচটি একবারে খুশি হয়ে আমি দৃশ্যের সামগ্রিক রং এবং আলো ডিজাইন করেছিলাম যাতে চূড়ান্ত মকআপ করার সময় আমি তাদের মনে রাখি। আমি পিক্সার্স ডিজাইন প্রক্রিয়া থেকে এবং তারা কীভাবে প্রতিটি চলচ্চিত্রের শটে মুড ক্যাপচারে সহায়তা করতে তাদের চলচ্চিত্রগুলির জন্য রঙিন স্ক্রিপ্টগুলি তৈরি করে তা থেকে এইভাবে কাজ করার ধারণা পেয়েছি। http://pixar-animation.weebly.com/colour-script.html

আমি ফটোশপের অভ্যন্তরে ভেক্টর আকারের সাহায্যে এই নকশাগুলি সবই করি। ভেক্টর শেপগুলি ব্যবহার করে আমি রঙগুলি খুব দ্রুত রঙিন করতে সক্ষম হয়েছি এবং ইলাস্ট্রেটারের পরিবর্তে ফটোশপ ব্যবহার করে আমি সামগ্রিক রঙের স্কিমটি সামঞ্জস্য করতে 'কালার ব্যালেন্স' এর মতো দুর্দান্ত স্তর সমন্বয় বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যবহার করতে সক্ষম।

ফাইনাল 2 ডি মকআপ।

চূড়ান্ত মকআপটি আমার স্কেচগুলি এবং রঙিন মকসের সংমিশ্রিত বিশদ, টেক্সচার এবং চূড়ান্ত আলো সহ একত্রিত। এই পর্যায়ে সামগ্রিক বিন্যাসটি প্রায় পরিবর্তন হওয়া অস্বাভাবিক নয় কারণ আমি আরও স্পর্শে আরও বিশদ যুক্ত করতে শুরু করি start এজেন্ট এ স্টাইলটি অর্জন করতে আমি প্রচুর অ্যাঙ্গেল ব্যবহার করি। পুরানো বন্ড মুভি সেট ডিজাইনের অনেক কিছুই আমি লক্ষ্য করেছি। ঘরের জ্যামিতির মাধ্যমে এবং দৃশ্যের মাধ্যমে হালকা কাটা দিয়ে কোণগুলি অর্জন করা যেতে পারে। আপনি এখানে দেখতে পাচ্ছেন ফোয়ের দৃশ্যের জন্য একটি চূড়ান্ত বিন্যাসে বসার আগে আমি কয়েকটি আলাদা কনফিগারেশন চেষ্টা করেছি।

2 ডি আর্ট থেকে 3 ডি মডেল।

ইউআই এবং কিছু অ্যানিমেশন ছাড়াও এজেন্ট এ পুরোপুরি 3 ডি। এর বেশ কয়েকটি কারণ রয়েছে তবে মূল কারণটি দক্ষতা, উভয়ই পারফরম্যান্স এবং অ্যাপ্লিকেশন ফাইলের আকারের জন্য। 3 ডি বাছাই করে প্রতিটি দৃশ্য প্রায় 30 এমবি 2 ডি আর্ট থেকে প্রায় 500 কেবি প্লাস ন্যূনতম টেক্সচারে (যা আমি নীচে ব্যাখ্যা করি) এফবিএক্স এ যাই। 3 ডি-তে আমরা এগুলি পৃথক দৃশ্য হিসাবে ডিজাইন করার এবং আরও বেশি ফাইল আকার যুক্ত করার বিপরীতে ক্লোজআপগুলির জন্য জুম বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছি।

প্রথমদিকে, স্কেচ পর্যায়ে, আমরা প্রতিটি দৃশ্যের খুব সাধারণ ধূসর বাক্স মডেল তৈরি করি যা জেসন তারপরেই বিকাশ শুরু করতে পারে। এটি একই সময়ে শিল্প ও বিকাশকে উত্পাদন হতে দেয়।

চূড়ান্ত মডেল বনাম প্রারম্ভিক ধূসর বাক্স মডেলের উদাহরণ এখানে:

চূড়ান্ত 2 ডি মকআপটি 3 ডি দৃশ্যের মডেল হিসাবে উল্লেখ করা হয়। এই পর্যায়ে সচেতন হওয়ার একটি বিষয় হ'ল সবকিছুই 2 ডি থেকে 3 ডি তে প্রতিলিপি করা যায় না, তাই আমরা কেবলমাত্র মডেলটিকে যতটা সম্ভব 2 ডি এর কাছাকাছি দেখতে চাই তা লক্ষ্য করি।

আমাদের পছন্দের 3 ডি প্যাকেজটি ব্লেন্ডার, এটি নিখরচায় বিবেচনা করে মোটামুটি শক্তিশালী এবং আমাদের বেশিরভাগ চাহিদা আবরণ করে। ব্লেন্ডারে মডেলিংয়ের সময় সামগ্রিক দৃশ্যের আলো সম্পর্কে মোটামুটি ধারণা পেতে আমরা একটি হালকা সেটআপ করি, যখন movingক্যের অভ্যন্তরে চেহারা সেটআপ করার চেষ্টা করা যায় তখন এটি আরও সহজ হয়।

লাইটিং, কালারিং এবং টেক্সচার - প্রযুক্তিগত কৌতুকপূর্ণ।

আপনি যদি ভাবছিলেন যে ব্লেন্ডারের ভিতরে চূড়ান্ত মডেলটির কিছু অদ্ভুত রঙ রয়েছে কারণ এটি চূড়ান্ত রঙ এবং অঙ্গবিন্যাসের সমস্তই ইউনিটির অভ্যন্তরে সম্পন্ন হয়েছে। এর কারণ হ'ল আপনি যা দেখছেন তা হ'ল Unক্যের সাথে। এটিতে এত সহজেই সম্পাদক ব্যবহার করা যায় এবং জেসন তৈরি করা ছায়াগুলিও ব্যবহার করা খুব সহজ, তাই দ্রুততম উপায়টি ইউনিটির অভ্যন্তরে সমস্ত রঙিন / টেক্সচারিং করা এবং কোনও দ্বিগুণ হ্যান্ডলিং এড়ানো (ব্লেন্ডারে রঙ করা, তারপরে রঙের সাথে টুইট করে) ইউনিটির অভ্যন্তরে একবারে বিভিন্ন আলোকসজ্জার সেটআপ)।

এজেন্ট এ এর ​​শৈলীতে প্রচুর গ্রেডিয়েন্ট রয়েছে তাই এটি প্রাথমিকভাবে স্পষ্ট হয়েছিল যে আমাদের gradক্যের ভিতরে এই গ্রেডিয়েন্টগুলি কার্যকর পদ্ধতিতে তৈরি করার একটি উপায় প্রয়োজন। রানটাইমের সময় গ্রেডিয়েন্টগুলি আঁকতে শেডার ব্যবহার করা প্রতিটি দৃশ্যে প্রচুর ওভারহেড যুক্ত করত এবং আমরা সত্যই নিশ্চিত করতে চেয়েছিলাম যে এজেন্ট এ যতটা সম্ভব কম স্পেশাল ডিভাইসগুলিতে চলতে পারে। জেসন ক্ষুদ্রতর পিক্সেল টেক্সচারগুলি প্রসারিত করে এবং গ্রেডিয়েন্ট তৈরি করতে একটি সমাধান নিয়ে এসেছিল। ফটোশপে আমি একটি 1 পিএক্স উচ্চ চিত্র তৈরি করেছি এবং গ্রেডিয়েন্ট তৈরি করার জন্য যতগুলি অনুভূমিক পিক্সেল যুক্ত করব যেমন কালো থেকে হোয়াইটে মসৃণ ধূসর স্কেল রূপান্তরটি 1px হোয়াইটের পাশে 1px কালো হবে। ইউনিটির অভ্যন্তরে আমরা তখন আমাদের ক্ষুদ্র টেক্সচারগুলির সাথে বিলিনিয়ার ফিল্টারিং লাভ করি, যা পুরো জাল জুড়ে যখন প্রসারিত হয় তখন আপনাকে একটি মসৃণ গ্রেডিয়েন্ট দেয়। জেসন তার পরে শেডারে একটি ঘূর্ণমান স্লাইডার যুক্ত করেছিল যাতে আমি যে মুখটি নির্ধারিত হয়েছিল তার উপরে গ্রেডিয়েন্ট ৩ degrees০ ডিগ্রি স্পিন করতে পারি, যা আমাকে আমার 2 ডি গ্রেডিয়েন্ট আর্টের চেষ্টা এবং অনুলিপি করার অনুমতি দেয়।

3200% বর্ধিত 2 পিক্সেলের টেক্সচারের একটি উদাহরণ এখানে:

এটি যখন কোনও উপাদান প্রয়োগ করা হয় তখন এটি ইউনিটির অভ্যন্তরে প্রদর্শিত হয়:

পরামর্শ: আপনার প্রান্তটি প্রান্ত থেকে রক্তপাত সরাতে মোড়কের মোডের অধীনে পরিদর্শকের কাছে ক্ল্যাম্প সেট করা আছে তা নিশ্চিত করুন।

শেডারটি ইউনিটির লিগ্যাসি বিছানো বা শিরোনামহীন শেডারের ভিত্তিতে তৈরি এবং জেসনটি ঘূর্ণমান ইউভি তৈরি করতে তার নিজস্ব কোডটি কিছুটা যুক্ত করেছে:

// স্লাইডার সম্পত্তি [0 থেকে 2xPI] _ ঘূর্ণন ("আবর্তন", ব্যাপ্তি (0.0, 6.2831853071)) = 0.0
// আপনার শ্যাডার # প্রগমা পৃষ্ঠের সার্ফ ল্যামবার্ট ভারটেক্স: ভার্টের জন্য একটি ভার্টেক্স ফাংশনটি সংজ্ঞায়িত করুন
// একটি ঘোরানো ট্রান্সফর্ম ম্যাট্রিক্স ফ্লোট _ প্রয়োগ করুন অকার্যকর উল্লম্ব (inout appdata_full v)। v.texcoord.xy - = 0.5; ভাসা s = sin (_ রোটেশন); ভাসমান সি = কোস (_রোটেশন); float2x2 ঘূর্ণনমাত্রিক্স = float2x2 (c, -s, s, c); রোটেশনম্যাট্রিক্স * = 0.5; রোটেশনম্যাট্রিক্স + = 0.5; রোটেশনম্যাট্রিক্স = রোটেশনম্যাট্রিক্স * 2–1; v.texcoord.xy = মুল (v.texcoord.xy, রোটেশনম্যাট্রিক্স); v.texcoord.xy + = 0.5; }

UV মানচিত্রের একটি বিজোড় উপায় ...

ঘূর্ণন স্লাইডারের কাজ করার জন্য আপনাকে আপনার ইউভি'র কিছুটা অস্বাভাবিক উপায়ে আনার দরকার হবে। কোনও অবজেক্টের প্রতিটি মুখের ফ্ল্যাশ মোড়ক করে পুরো ইউভি মানচিত্রটি পূরণ করতে হবে। এর অর্থ হ'ল যদি (সঠিকভাবে সম্পন্ন করা) আপনি সমস্ত মুখ নির্বাচন করতে এবং একই সাথে তাদের ইউভিগুলির দিকে তাকান তবে তারা সবাই একে অপরের শীর্ষে বসে থাকবে।

আমরা এর মতো একটি traditionalতিহ্যবাহী ইউভি মানচিত্র তৈরি করার চেষ্টা করছি না:

কন্ট্রোল প্যানেলের সমস্ত মুখ নির্বাচন করা হয়েছে।

আমরা যা চাই তা হল ওভারল্যাপিং মুখগুলির এই সুন্দর জগাখিচুড়ি:

আবার নিয়ন্ত্রণ প্যানেলের সমস্ত মুখ নির্বাচন করা হয়েছে।

প্রতিটি স্বতন্ত্র মুখ নির্বাচন করার সময় এটি দেখতে অনেক সুন্দর লাগবে:

কেবলমাত্র নিয়ন্ত্রণ প্যানেলের সামনের মুখটি নির্বাচন করা হয়েছে।

এই পদ্ধতির সাহায্যে আপনি যে মুখটি নিয়ন্ত্রণ করতে চান তার প্রতিটি মডেলের আপনার পৃথক উপাদান প্রয়োজন material এইভাবে, আপনি ইউনিটিতে অবজেক্টটি নির্বাচন করার সময় আপনার কাছে একাধিক উপকরণ রয়েছে যা আপনি প্রতিটি মুখের রঙ, গ্রেডিয়েন্ট এবং জমিন নিয়ন্ত্রণ করতে ব্যবহার করতে পারেন।

কন্ট্রোল প্যানেলে সেটআপ করা কয়েকটি উপাদান।Ityক্যের চূড়ান্ত রং। উপরে উল্টাপাল্টা করা একই সামনের মুখের সাথে গ্রেডিয়েন্টটি চলমান লক্ষ করুন।

জ্বলুন

আমরা দেখতে পেয়েছি যে প্রতি দৃশ্যে একটি দিকনির্দেশক আলো এবং কখনও কখনও একটি অতিরিক্ত পয়েন্ট আলো ফ্রেমের হার না ফেলে মোবাইলকে আমরা কতদূর এগিয়ে যেতে পারি তার সীমা সম্পর্কে। আমরা আনলিটের পরিবর্তে যতটা সম্ভব ছড়িয়ে ছায়াময় ব্যবহার করার চেষ্টা করার কারণটি হ'ল আমরা যখন দৃশ্যের আইটেমগুলি ঘুরে দেখি তখন উদাহরণস্বরূপ আলো থেকে রিয়েলটাইম ছায়াগুলি ব্যবহার করতে পারি যেমন কোনও চিত্রের পিছনে থেকে কোনও গোপন গুপ্তচর কনসোল উদ্ভাসিত হয়!

দৃশ্যগুলি পরিবেষ্টিত আলো সাধারণত মাঝের টোন ধূসরতে সেট করা থাকে তবে কখনও কখনও আমি রঙিন জিনিসগুলিতে কিছুটা রঙ যোগ করি eg উদাহরণটি কিছুটা উষ্ণ বোধ করার জন্য কিছুটা হলুদ।

Texturing।

আর্ট স্টাইলের টেক্সচারগুলি অনন্য শৈলী তৈরিতে একটি বড় ভূমিকা পালন করে। সমস্ত টেক্সচার হয় আসল ফটোগ্রাফি থেকে, ফটোশপের স্ক্র্যাচ থেকে আঁকা বা একটি মিশ্রণ (ফটোকপ্পড)। এরপরে তারা যেভাবে বস্তুটিতে প্রয়োগ করা হয় তা জেসনের শেডারের অভ্যন্তরের একটি চ্যানেলের মাধ্যমে। আমাদের কাছে 2 টি বিকল্প রয়েছে যা পরে সমস্ত বিভিন্ন শেডারে (ছড়িয়ে দেওয়া, আনলিট ইত্যাদি) প্রয়োগ করা হয়। টেক্সচার ব্লেন্ডিংয়ের জন্য দুটি বিকল্প হ'ল গুণ এবং অ্যাডিটিভ। আমি যে লক্ষ্যটি অর্জন করতে চাইছি তার উপর নির্ভর করে আমি এমন একটি শেডার নির্বাচন করব যেটির একটি গুণ বা অ্যাডিটিভ চ্যানেল ছিল এবং তারপরে আমার টেক্সচারটি স্লটে ফেলে দেবে। এই টেক্সচার স্লটে আরও রয়েছে ৩ Add০ ডিগ্রি রোটেশনাল স্লাইডার এবং মাল্টিপ্লাই বা অ্যাডেটিভ টেক্সচার ব্লেন্ডিংয়ের শক্তি নিয়ন্ত্রণ করতে একটি স্লাইডার। মাল্টিপ্লি / অ্যাডেটিভ স্লটটি গ্রেডিয়েন্টের সাথেও ব্যবহার করা যেতে পারে যা আপনি বেস স্লটে যে টেক্সচারটি ফেলেছেন তার শীর্ষে প্রয়োগ করা হবে।

শেয়ারগুলি কীভাবে ফয়ার দৃশ্যে ব্যবহৃত হয়েছিল তার কয়েকটি উদাহরণ এখানে দেওয়া হয়েছে:

গুণ এবং অ্যাডেটিভের জন্য অতিরিক্ত টেক্সচার স্লটে যোগ করার জন্য এটি জেসনের শেডার থেকে অন্য কোড স্নিপেট is

অকার্যকর সার্ফ (ইনপুট ইন, ইন আউট সারফেসআউটপুট o) {// দ্রষ্টব্য: আমরা একটি একক পৃষ্ঠের শেডার পাস অর্ধেক সি = _রঙার * টেক্সট 2 ডি (_মেনটেক্স, ইন.উভ_মেনটেক্স) টেক্সচারগুলি একত্রিত করি; // বেস টেক্সচার এবং রঙ সি * = (টেক্সট 2 ডি (_ মাল্টিপ্লাই, আইএন.উভ 2_ মাল্টিপ্লাই) * _ মাল্টিপ্লাই স্ট্রেন্থ) + (1.0f-_ মাল্টিপ্লাই স্ট্রেন্থ); // বহুগুণ টেক্সচার o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = ca; }
অকার্যকর সার্ফ (ইনপুট ইন, ইন আউট সারফেসআউটপুট o) {অর্ধ4 সি = _ কালার * টেক্সট 2 ডি (_মেনটেক্স, ইন.উভ_মেনটেক্স); // বেস টেক্সচার এবং রঙ সি + = টেক্সট 2 ডি (_এডটিটিভ, আইএনওউভ_এডটিটিভ) * _ অ্যাডটিটিভ স্ট্রেনথ; // অ্যাডিটিভ টেক্সচার o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = ca; }

এবং অবশেষে এখানে গেমের দৃশ্যের দৃশ্যের শিল্প:

উপসংহার।

সুতরাং সেখানে আমাদের এটি আছে, ইউনিটে এজেন্ট এ আর্ট স্টাইল তৈরি করার জন্য ধাপে ধাপে পুরো প্রক্রিয়া। আমরা আশা করি আপনি এই গাইডটি কিছুটা ছোট উপায়ে সহায়ক বলে খুঁজে পেয়েছেন! আপনি যদি এ থেকে কিছু দূরে সরিয়ে নিয়ে যান তবে আমরা আপনার কাছ থেকে শুনতে পছন্দ করব, তাই দয়া করে টুইটারে হ্যালো বলুন!

মার্ক হোয়াইট @ ইলহাইটো

জেসন রাওলিংস

'এজেন্ট এ: ছদ্মবেশে একটি ধাঁধা' সম্পর্কিত আরও তথ্য এখানে পাওয়া যাবে: www.agentagame.com

www.yakand.co